+*RpOtss UL" <V Radeon是一款好显卡,但不是颗好GPU 3iiOxg?j ,aa
%{ 作为显卡来说,AMD的Radeon自HD4000时代以来为游戏玩家提供了众多优秀的产品,HD5000/HD6000系列丝毫不输给NVIDIA同级产品,性能、功能、价格、功耗等各方面表现得都很不错。对于AMD下代HD7000系列,我们毫不怀疑它在3D游戏中会有更出色的表现。
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eCgV{9B 但作为GPU来说,AMD的产品显然要逊色很多,不支持物理加速、Stream通用计算性能不如CUDA,支持GPU加速的软件也屈指可数,这已经成为AMD最大的软肋,并且成了NVIDIA和NFan们攻击的对象。
$P&27 Bc#6mO- 98WJ"f_ # qj?I*peK) 随着时间的推移,保守的AMD终于尝到了固步自封的苦果:当NVIDIA的CUDA计算课程进入高校学堂、Tesla杀进超级计算市场、Quadro拿下95%的专业卡市场份额之时,AMD的Radeon还只能游弋在3D游戏领域,苦守来之不易的半壁江山。
-A Nq!$E q{.~=~ 想当年AMD率先提出GPU通用计算的概念,但最终却在NVIDIA的CUDA手中发扬光大。很多人以为这是AMD收购ATI后自顾不暇的关系,其实根本 原因还在于GPU的架构——传统基于3D图形处理的GPU不适合于进行大规模并行计算,AMD的GPU拥有恐怖的理论运算能力却无从释放。而NVIDIA 则从G80时代完成了华丽的转身,逐步完善了硬件和软件的协同工作,使得GPU成为高性能计算必不可少的配件。
fVBRP[, uMP&.Y( X .S8vlb4z ~K|o@LK 俗话说的好:苦海无涯、回头是岸,亡羊补牢、为时不晚。AMD终于在代号为Southern Islands(南方群岛)的新一代GPU中,启用的全新的架构,AMD称之为“Graphics Core Next”(GCN,次世代图形核心),并冠以革命性的称号。这是AMD收购ATI之后的近5年来第一次对GPU架构进行“伤筋动骨”的“手术”,而架构 调整的核心内容则是为并行计算优化设计。
g/,O51f' i)e)FhEY6 那AMD的“次世代图形核心”相比沿用了五年之久的架构到底有何改进?其并行计算性能相比对手NVIDIA有无优势?3D游戏性能会否受到影响呢?本文将 为大家做一个全方位的解析,文中会穿插一些3D渲染原理以及显卡基础知识,并谈谈GPU图形与计算的那些事儿……
D%.<}vG Q&9& )8- 成也微软败也微软:XBOX360阻碍显卡/游戏发展 *$>$O% &nZ.$UK< 微软的DirectX 9.0C是一个神奇的图形API,自2004年首款DX9C显卡GeForce 6800 Ultra问世以来,至今已有将近8年时间,之后虽然微软发布了DX10、DX10.1、DX11、还有现在的DX11.1等多个新版本,但DX9C游戏 依然是绝对主流,DX10以后的游戏全部加起来也不过几十款而已!
]%%cc dkbKnY& 因此,当年的DX9C显卡之战,很大程度上决定了此后很多年的显卡研发策略。从最开始X800不支持DX9C对抗6800失利,到X1800支持DX9C 却性能不济,再到X1900登上顶峰,还有半路杀出来XBOX360这个程咬金,ATI被AMD收购前的经历犹如过山车般惊险刺激!
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\U k)USLA DXC如此长寿的原因,相信游戏玩家们已经猜到了,那就是游戏主机太长寿了——微软XBOX360以及后来索尼PS3使用的GPU都是DX9C时代的产 品。游戏开发商的主要盈利来源在主机平台,所以根本没心思把PC游戏做好,尤其对提高PC游戏的画面及引擎优化提不起兴趣,个别以高画质而著称的PC游戏 倍受打击,很多DX10游戏续作倒退到DX9C就是很好的证明。
@)8C %x7l`.)N 可以说,这么多年来PC 3D游戏图形产业的发展,成也微软、败也微软。
`24:Eg6r Ljxn}):[ &On0)G3Rc gf2w@CVF>= XBOX360的GPU——Xenos,由ATI设计
|wj/lX7y UoxF00H@! 9~mi[l~ Z_Ma|V?6 Xenos的核心架构图
^ihXM]1{G p:ST$ 1 K 微软XBOX360的成功,给GPU供应商ATI发出了一个信号,那就是今后N年内的游戏都将基于XBOX360的硬件而开发。当时ATI与Xenos同 时研发的一颗GPU代号为R580,俩者拥有相似的架构,而R580在当年也成为DX9C显卡的王者,这就让ATI更加坚定了维持现有架构不变的决心。
M !OI :v U^0vLyqW^5 从X1900XTX谈起:用3:1黄金架构做计算 o6KBJx @]#+`pZ4A 下面我们就来看看R580的核心架构,也就是当年的王者X1900XTX/X1950XTX所使用的GPU,后来次高端RV570核心(X1950Pro)的架构也类似。
E(U}$Zey |/lIasI 1,`x1dcO!A Nd!2 @?V4 R580:8个顶点着色单元、48个像素着色单元、16个纹理单元
UmgLH Cz D&9j$#9Rh DX9C显卡还没有统一渲染架构的概念(XBOX360的Xenos是个特例),所以R580依然是顶点与像素分离式的设计。当时的GPU核心部分被称为 管线,比如7800GTX拥有24条像素渲染管线,但X1900XTX却不能称为拥有48条像素渲染管线,因为它的像素与纹理单元数量不对等。
1I^Sv O\KAvoQ%s GPU的工作原理:
khv! \^&DD X0Oq lAw ^Q :K$! $=m17GD 显卡的渲染流程是通过顶点单元构建模型骨架,纹理单元处理纹理贴图,像素单元处理光影特效,光栅单元负责最终的像素输出。
M9OFK\) 4l`gAE$ GPU的管线是什么? G[>-@9_b |b3/63Ri-0 在R580之前,GPU的像素单元与纹理单元还有光栅单元是绑定在一起的,数量一样多,整个渲染过程就是流水线作业,因此像素与纹理加起来称为一条管线。
MM8)yCI VDmd+bvJV 什么是3:1架构? 49zp@a $^0YK|F R520核心(X1800XT)的像素与纹理都是16个,但R580核心在纹理单元维持16个不变的情况下,把像素单元扩充了3倍达到了48个之多。 ATI研发工程师发现新一代游戏中使用像素着色单元的频率越来越高,各种光影特效(尤其HDR)吃掉了像素着色单元的所有资源,而纹理单元的负载并不高, 继续维持像素与纹理1:1的设计就是浪费资源,于是ATI根据3D游戏引擎的发展趋势做出了改变,并把R580这种不对等的架构称之为3:1黄金架构,管 线的概念至此消失。
: }IS=A L2h+[f P*T)/A%4 G<dXJ ]\\ 像素(算数)与纹理的比例逐年提高
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pa 当年ATI前瞻性的架构在部分新游戏中得到了应验,比如在极品飞车10、细胞分裂4、上古卷轴4等游戏中X1900XTX的性能远胜7900GTX。此外ATI专为HDR+AA优化的架构与驱动也让ATI风光无限。
r#}Sy\ 4QVd{ 但事实上,从1:1大跃进到3:1有点太激进了,在包括新游戏在内的绝大多数主流游戏中,都无法充分利用多达48个像素着色单元的能力。于是ATI的工程 师们又有了新的想法:何不用这些像素单元来做一些非图形渲染的计算呢?像素单元的核心其实就是ALU(算术逻辑单元),拥有十分可观的浮点运算能力。
5,((JxX$ fIcv}Y 蛋白质折叠分布式计算开启GPU计算大门: &4[iC/} :ZIcWIV- 09?<K)_G dCK-"#T! 2006年9月,在X1900XTX发布半年之后,ATI与斯坦福大学相关科研人员合作,开发了首款使用GPU浮点运算能力做非图形渲染的软件——Folding @ Home第一代GPU运算客户端。
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+f ^>p [b +J4t0x Folding@home是一个研究蛋白质折叠、误折、聚合及由此引起的相关疾病的分布式计算工程。最开始F@H仅支持CPU,后来加入了对PS3游戏机的支持,但同样是使用内置的CELL处理器做运算。F@H因ATI的加入为GPU计算翻开了新的一页,当然F@H加入了对NVIDIA DX10 GPU的支持那是后话。
\nyFN Vwqfn4sx?i 什么是通用计算? wm8x1+P I{PN6bn{> 当时的GPU计算被称为GPGPU(General Purpose GPU),传统的图形处理器可以被用来做通用目的计算项目。所谓通用计算的大体流程就是:待处理的数据—〉转换成图形数据—〉GPU处理—〉处理后的图形 数据—〉转换成所需数据。其实通用计算就是把数据转换为GPU能够“看懂”的图形数据,实际上是作为虚拟硬件层与GPU通讯,由于需要前后两次编译的过 程,因此想要利用GPU强大的浮点运算能力,需要很强大的编译器,程序员的开发难度可想而知,CPU的运算量也比较大。
ckk [n VfwD{+5 [img]http://news.mydrivers.com/img/20120106/11100133.jpg[/img]
M5V1j(URE lBdF9F< 除了蛋白质折叠分布式计算外,当年ATI还开发了AVIVO Video Converter这款使用GPU加速视频转码的小工具,虽然效果一般,但也算是开了个好头。
7e<Q{aB +*DX(v"BH 虽然GPU通用计算的实现难度很大,但至少GPU实现了非图形计算的目的,而且其性能确实要比当时的CPU快十几倍。小有所成的ATI被胜利冲昏了头脑, 他们认为自己研发出了最先进的、最有前瞻性的GPU架构,还找到了让GPU进行通用计算的捷径、还有了AMD这座靠山……最终促使AMD-ATI做出了保守的决定——下代GPU继续沿用R580的架构,不做深层次的改动。
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T }BrE|'.j' HD2900XT走向不归路:超长指令集的弊端 *La =7y: Q ?t R520->R580的成功,多达48个着色单元功不可没,这让ATI对庞大的ALU运算单元深信不疑。ATI认为只要继续扩充着色单元,就能满足新一代DX10及Shader Model 3.0的要求。
h;KK6*Z*$E dE]"^O#Mc 着色单元的结构: d/>,U7eS[+ %}!}2s.A 在图形处理中,最常见的像素都是由RGB(红黄蓝)三种颜色构成的,加上它们共有的信息说明(Alpha),总共是4个通道。而顶点数据一般是由XYZW 四个坐标构成,这样也是4个通道。在3D图形进行渲染时,其实就是改变RGBA四个通道或者XYZW四个坐标的数值。为了一次性处理1个完整的像素渲染或 几何转换,GPU的像素着色单元和顶点着色单元从一开始就被设计成为同时具备4次运算能力的运算器(ALU)。
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8LJ Cpcd`y=IN 数据的基本单元是Scalar(标量),就是指一个单独的值,GPU的ALU进行一次这种变量操作,被称做1D标量。由于传统GPU的ALU在一个时钟周期可以同时执行4次这样的并行运算,所以ALU的操作被称做4D Vector(矢量)操作。一个矢量就是N个标量,一般来说绝大多数图形指令中N=4。所以,GPU的ALU指令发射端只有一个,但却可以同时运算4个通 道的数据,这就是SIMD(Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流)架构。
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uFWgq::\ ..!-)q'? R580的Shader单元结构
K, 5ax@ jSYg\Z5! 显然,SIMD架构能够有效提升GPU的矢量处理性能,由于VS和PS的绝大部分运算都是4D Vector,它只需要一个指令端口就能在单周期内完成4倍运算量,效率达到100%。但是4D SIMD架构一旦遇到1D标量指令时,效率就会下降到原来的1/4,3/4的模块被完全浪费。为了缓解这个问题,ATI和NVIDIA在进入DX9时代后相继采用混合型设计,比如R300就采用了3D+1D的架构,允许Co-issue操作(矢量指令和标量指令可以并行执行),NV40以后的GPU支持 2D+2D和3D+1D两种模式,虽然很大程度上缓解了标量指令执行效率低下的问题,但依然无法最大限度的发挥ALU运算能力,尤其是一旦遇上分支预测的 情况,SIMD在矢量处理方面高效能的优势将会被损失殆尽。
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H_pNx81 DX10时代,混合型指令以及分支预测的情况更加频繁,传统的Shader结构必须做相应的改进以适应需求。NVIDIA的做法是将4D ALU全部打散,使用了MIMD(Multi Instruction Multiple Data,多指令多数据流),而AMD则继续沿用SIMD架构,但对Shader微架构进行了调整,称为超标量架构。
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UAn~!s i q:Q$z& R600的5D超标量流处理器架构: #cG479X" vqOLSE"t*O [img]http://news.mydrivers.com/img/20120106/11100139.jpg[/img]
pHB35=p28 dJ:x1j 作为ATI的首款DX10 GPU,架构上还是有不少改进的,DX10统一渲染架构的引入,让传统的像素渲染单元和顶点渲染单元合二为一,统称为流处理器。R600总共拥有64个 Shader单元,每个Shader内部有5个ALU,这样总计就是320个流处理器。
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_|B&v dMmka R600的Shader单元结构
v-fi9$#^ chmJ| R600的Shader有了很大幅度的改进,总共拥有5个ALU和1个分支执行单元,这个5个ALU都可以执行加法和乘加指令,其中1个"胖"的ALU除了乘加外之外还能够进行一些函数(SIN、COS、LOG、EXP等)运算,在特殊条件下提高运算效率!
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R"~^ [img]http://news.mydrivers.com/img/20120106/11100143.jpg[/img]
4<<bk_7' #S%Y;ilq 与R580不同的是,R600的ALU可以在动态流控制的支配下自由的处理任何组合形式的指令,诸如1+1+1+1+1、2+2+1、2+3、4+1等组 合形式。所以AMD将R600的Shader架构称作Superscalar(超标量),完美支持Co-issue(矢量指令和标量指令并行执行)。
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Nv q 9m!! b{ R600超长指令集的弊端: yCCw<