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[图形图像]3DS MAX Vray渲染器 V-Ray Next ADV Update 3 v4.30.02 for 3ds Max 2013 – 2020-2021 [复制链接]

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2024-11-23
只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2019-11-20 09:34:07 , 编辑
V-Ray Next v4.30.02 破解版 场景智能分析带来更快的光线追踪速度,噪点更少的采样和更准确的渲染。这意味着您的工作更智能 — 更容易 — 自动处理将节省大量宝贵的时间。支持3DS MAX 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/202
The Chaos Group team is pleased to announce the availability of V-Ray Next, Update 3 (Build 4.30.00) for Autodesk 3ds Max, the next update to the 3ds Max edition of the production renderer, adding support for hardware-accelerated ray tracing on Nvidia RTX graphics cards.

Support for RTX acceleration will now be rolled out across the other editions of the renderer, beginning with V-Ray Next for Maya.

RTX acceleration brings a speed boost to new V-Ray Next updates

Starting with our November updates, V-Ray Next GPU can now use the dedicated ray-tracing hardware within NVIDIA’s RTX class of GPUs to speed up production rendering. It’s something we’ve been working on since RTX was introduced over a year ago, and we’re happy to report that all V-Ray GPU features are seamlessly supported in both IPR and production modes — and multi-GPU scaling continues to be extremely efficient.

As a reminder, V-Ray GPU has been rendering on NVIDIA RTX cards since they first shipped. And that was already quite fast. But now we’re providing even more acceleration from the same GPUs by using the RT Cores on those chips dedicated to ray-tracing calculations. So, now when we say “RTX support,” we mean we’re tapping into the extra ray-tracing hardware acceleration that comes with RTX class GPUs.

RTX support in V-Ray Next for 3ds Max

Now in 3ds Max, you’ll find a new V-Ray GPU drop-down to select either traditional CUDA engine or our new RTX engine which takes advantage of RT Cores in RTX GPUs. Your image results will be the same between the two without modifying any other setting or adjusting your scene — it should simply work. Going back and forth between the two engines will only modify what processors are being used, so there’s minimal effort to compare the two to see which works best for your scene.

Mileage varies

Now, we said “your scene” because the benefit from RTX will vary depending upon how your scene is constructed and how “heavy” its shaders are. This benefit is actually difficult to predict because accessing the RT Cores uses an NVIDIA API layer that sometimes replaces the way V-Ray otherwise processes your scene. As a result, your specific performance gain on RTX cards is a combination of the dedicated ray-tracing hardware and the API required to access it.

You can’t drive RTX without the right driver

Using the correct graphics driver has always been important, but it’s now essential because the API we use for RTX acceleration comes as part of NVIDIA’s driver. As of today, you must use driver version 441.28 in order to use the new RTX engine in V-Ray GPU. Going forward, please keep an eye on your V-Ray message window for alerts of there being a newer preferred driver to use. You can also always see our latest recommended driver at the top of our V-Ray GPU page.

Just the beginning

This is just the start of our initial implementation of RTX support. We’ve been working closely with the NVIDIA team, and their API has been evolving to meet our needs. Together, we’ve just recently reached a place where we can safely support all V-Ray GPU rendering features so you don’t have to worry about anything in your scenes not being accelerated. While most of the hard work is behind us, we also know that as their API continues to improve, our RTX support will continue to benefit. At the same time, we’ve been learning how to best use their API and will be advancing V-Ray GPU as well. V-Ray GPU is now positioned to take advantage of any new ray-tracing hardware innovations NVIDIA introduces in the future.

There’s just one caveat

There is only one feature you will give up today when choosing RTX, which is the use of your system’s CPU(s) along with your GPU(s). This is just a temporary situation because we will be adding CPU processing (a.k.a. “hybrid” mode) to our RTX engine in the future. We simply don’t want you to wait any longer to start experiencing the benefit of RTX support. And this is the last reason for why we’re terming this our initial support. There is much more to come.

Conclusion

With an average speedup of 40%, we think our RTX support is off to a great start, as it’s already better than what you typically get with a new GPU generation. We’ll be looking closely at the scenes yielding the biggest performance gains — ones with 2x and 3x speedups — to see how we might achieve improvements more broadly. Also, our continued work on real-time ray tracing with Project Lavina is giving us ideas on how to optimize both renderers to get the most from RTX hardware.
V-Ray Next Scene Intelligence可提供更快的光线追踪,更清晰的采样和更准确的渲染。这意味着您可以通过自动执行过去占用宝贵时间的步骤来更聪明地工作,而不是更加努力。
质量
V-Ray随附了创建专业的,逼真的图像和动画所需的所有照明,阴影和渲染工具。
功率
专为处理您最大的项目和最艰难的场景而设计。使用V-Ray渲染任何东西。
速度
花更少的等待时间,更多的时间进行创意。尽自己最大的努力,不要错过最后期限。
<img src="file:///C:\Users\shandian\AppData\Roaming\Tencent\TIM\Temp\TempPic\9D{5(H1YI1${V$M[(<a href=" mailto:ml7@j0.hc"="">ML7@J0.hc" alt="" />创意控制
V-Ray让您坐在驾驶员座位上。一切尽在您的掌控之中。借助V-Ray的通用功能,您可以为场景选择最佳方法。
智能整合
按照您想要的方式工作-不会中断。V-Ray的无缝3ds Max集成使您的工作流程流畅流畅。
<img src="file:///C:\Users\shandian\AppData\Roaming\Tencent\TIM\Temp\TempPic\I2BN{G1VXJ$]3YA(<a href=" mailto:exz@knn.hc"="">EXZ@KNN.hc" alt="" />行业标准
独立艺术家和顶级工作室每天都会选择V-Ray来创建世界一流的设计和视觉效果。
新增功能
全新视口 IPR & 增强的交互性
全新的快速视口交互式产品渲染 IPR,可以边渲染边工作。V-Ray CPU IPR 现在交互更快,而且支持大气效果。
全新镜头特效
全新的光晕和光芒镜头特效,彻底重新设计,更快更准确。
GPU 小块式渲染 多
GPU 同时工作,在工作站和分布式渲染上表现更快速,而且支持 Cryptomatte 渲染元素。
GPU 快速雾气
更快更准确的 V-RayGPU 环境雾气采样,帮助您快速增加场景的层次感。
GPU 色散
色散效果现在支持 V-Ray GPU,渲染高度准确的光线折射色散效果。
卷帘快门
模拟数字视频和手机摄像头中常见的扭曲运动模糊效果。
头发闪光参数
V-Ray 物理头发材质新增加闪光参数,更好地控制高光效果。
改进的直接光照渲染元素
改进的直接光照通道提供稳定的,无瑕疵的运算结果,不受灯光采样质量的影响,对自适应穹顶灯光支持更好了。
增强的颜色校正
VFB 颜色校正 (包括背景和LUT) 可以和最终结果一并保存为 raw .vrimg 或者 OpenEXR 文件。还可以调整 LUT 强度。
改进的 V-RAY CLOUD 云渲染
改进的 V-Ray 场景导出,支持更多功能在 V-Ray Cloud 的渲染
版本4.30.00(V-Ray接下来,更新3.0)2019年11月19日:

新功能:
-V-Ray:添加渲染器参数“ options_useColorSpaceForBitmaps”,该参数告诉所有VRayHDRI映射从文件名确定颜色空间;
-V-Ray GPU:增加了对NVIDIA RTX卡的RT内核的支持;
-V-Ray GPU:添加对禁用的“内存帧缓冲区”的支持;
-V-Ray GPU:支持Deep EXR输出;
-V-Ray Cloud:将Chaos Cloud客户端应用安装程序添加到V-Ray for 3ds Max安装程序;
-VRayHDRI:添加清晰的各向同性纹理过滤方法;
-VRayHDRI:允许通过另一个地图控制UVW坐标;
-VRayHDRI:当从另一个纹理获取映射坐标时,添加“滤镜多重”参数可分别控制模糊;
-VRayOSL:在3ds Max的OSL中添加了使普通纹理贴图成为阴影图一部分的功能;
-VRayVolumeGrid:添加了对新TexUVW Phoenix FD通道的体积和网格模式渲染的支持;
-vrscene导出器:导出VRayBlendMtl中使用的材料的材料ID;
修改的功能:
-VRayLight:改进了定向光的采样;
-V-Ray:自适应圆顶VRayLight支持文件中的光缓存;
-V-Ray IPR:将GI贡献添加到“调试着色”中的“隔离所选对象”;
-V-Ray:为灯光缓存添加“动画”和“静止”预设;
-V-Ray:更改渐进式图像采样器的默认值:渲染时间-0;噪音阈值-0.01;
-V-Ray:OpenEXR压缩和解压缩的多线程执行,以提高性能;
-V-Ray:将Embree更新至v3.2.0;
-V-Ray:将OpenEXR更新到v2.3.0;
-V-Ray:将Raytrace材质渲染为黑色以减轻其问题;
-V-Ray GPU:实现预乘的Light缓存,可以优化某些场景的阴影计算;
-V-Ray GPU:为选定的子材料实现调试阴影;
-V-Ray GPU:改进的用户定义的着色器(GLSL,MDL等)编译;
-V-Ray GPU:优化到多个设备的网格传输;
-V-Ray Cloud / V-Ray Standalone:优化多/子对象材质的渲染;
-VRayALSurfaceMtl:实现凹凸阴影;
-VRayALSurfaceMtl:不对通过光面折射看到的材料计算SSS;
-VRayStochasticFlakesMtl:通过光泽折射看不到随机薄片;
-VRayCompTex:添加“混合量”选项以控制texmap混合比例;
-VRayDiffuseFilter / VRayReflectionFilter / VRayRefractionFilter:删除“颜色映射”选项;
-VRayExtraTex:添加一个选项以禁用渲染元素的有损DWAA / DWAB压缩;
-VRayMtl:重新排列texmap插槽;
-VRayOSL:在着色贴图调整的texmap按钮,微调器和组合框上添加工具提示;
-VRayOSL:显示着色器说明和帮助URL按钮(如果存在);
-VRayProxy:改进错误记录;
-VRaySamplerInfo:render元素应始终以无损压缩方式保存;
-VRayVolumeGrid:通过从元数据读取它们的最小-最大通道范围而不是计算它们来加快VDB缓存的加载;
-VRayVolumeGrid:使Phoenix等值面的UVW坐标与相应网格的坐标相等;
-VFB:在OCIO颜色校正中添加“保存在图像中”选项,以保存校正后的图像;
-VFB:为镜头效果的“强度”和“阈值”参数添加滑块;
-VFB:在渲染之前通过MAXScript启用默认分辨率以外的渲染区域设置;
-VFB:仅读取初始渲染时保存的窗口位置,然后使用最后一个有效位置;
-VFB:VFB镜头效果面板的UI改进;
-V-Ray场景转换器:将Raytrace贴图转换为VRayColor;
错误修复:
-V-Ray:在某些情况下带有“哈希图”光缓存的伪影和闪烁;
-V-Ray:使用自适应圆顶灯和带有VRayMtl的VRayFur时的伪影;
-V-Ray:带有自适应圆顶和VRayToon的伪像;
-V-Ray / V-Ray GPU:禁用“影响反射”的自适应圆顶灯的伪像;
-V-Ray:在具有动画模式的Forest Pro中使用的具有“点缓存”修改器的网格的场景中崩溃;
-V-Ray:VRayGlobalIllumination中的亮点在“阴影/光照”模式下使用“衰减”贴图渲染元素;
-V-Ray:如果启用“一致的照明元素”,则合成结果与遮罩反射不匹配;
-V-Ray:照明元素不会通过“
-V射线:通过折射对象渲染时,遮罩对象存在于alpha通道中;
-V-Ray:内存跟踪“ GI”标记取代了“其他”。使用全局照明渲染时;
-V射线:具有黑色反射的物理材料具有深色轮廓;
-V-Ray:UI菜单在3ds Max 2020中渲染期间处于活动状态;
-V-Ray:具有带有“映射对象”运算符的PF源时,未处理的异常;
-V射线:使用摄像机剪切平面使圆顶光不可见;
-V-Ray:VRayEdgesTex用作位移纹理时始终绘制隐藏的边缘;
-V-Ray:错误的3ds Max Render输出具有测试分辨率的JPEG图像;
-VRayProxy:代理对象上的defocusAmount降噪元素错误,导致去噪时出现伪像;
-VFB:使用测试分辨率和DR渲染序列时,分辨率不正确;
-V-Ray IPR:将带有VRayHDRI的材料添加到材料库时崩溃;
-V-Ray IPR:在场景中使用VRayLightMtl清理时间轴时崩溃;
-V-Ray IPR:使用VRayOSL阴影图和启用了直接照明的VRayLightMtl崩溃;
-V-Ray IPR:因VRaySky texmap和Hair and Fur崩溃;
-V-Ray IPR:“调试阴影”的“隔离选择”模式不适用于具有不透明性的对象;
-V-Ray IPR:使用VRayDistanceTex和Forest Pro在场景中循环建立灯光缓存;
-V-Ray IPR:在Viewport IPR期间开始生产渲染会导致无尽的Light缓存阶段;
-V-Ray IPR:带有直接照明的Free Light和VRayLightMtl的未处理异常;
-V-Ray GPU:将“金属感”与菲涅尔光泽一起使用时的伪像;
-V-Ray GPU:当将物体从灯光的阴影投射中排除时,带有自适应圆顶的伪影;
-V-Ray GPU:带有VRayALSurfaceMtl和Adaptive Lights v2的工件;
-V-Ray GPU:渲染VRayVolumeGrid时的边界框工件;
-V-Ray GPU:在细分的几何体上隐藏面会导致崩溃;
-V-Ray GPU:使用体积渲染时崩溃;
-V-Ray GPU:在Light缓存阶段停止崩溃;
-V-Ray GPU:取消包含灯光包含/排除列表的场景的渲染时崩溃;
-V-Ray GPU:在包含VRayCurvature贴图的对象上使用VRayClipper时崩溃;
-V-Ray GPU:标准相机不生成defocusAmount降噪元素;
-V-Ray GPU:高斯图像过滤器与CPU之一不匹配;
-V-Ray GPU:VRayEdgesTex的隐藏边缘始终通过VRayProxy启用;
-V-Ray GPU:在Light cache预览期间渲染隐藏的脸部,从而产生错误的照明;
-V-Ray GPU:具有多个GPU的IPR在停止时产生CUDA_ERROR_INVALID_HANDLE;
-V-Ray GPU:光缓存不适用于自由度和透视相机;
-V-Ray GPU:嵌套的折射体积被渲染为错误;
-V-Ray GPU:与“ Light tree”相比,使用“自适应”灯光时的噪点更高;
-V-Ray GPU:仅针对动态几何进行NVLink GPU分配;
-V-Ray GPU:针对几何重场景的优化距离估计;
-V-Ray GPU:具有平铺位图的随机崩溃;
-V-Ray GPU:自V-Ray Next,Update 2起,折射变暗。
-V-Ray GPU:使用退化的UV烘焙网格的纹理时出现未处理的异常;
-V-Ray GPU:在VRayNormals渲染元素中无法正确渲染VRayVolumeGrid;
-V-Ray Cloud / V-Ray Standalone:具有位移texmap的场景的极慢光缓存;
-V-Ray Cloud / V-Ray Standalone:不渲染遮罩反射;
-VRayALSurfaceMtl:几何交点周围的伪影,SSS密度比例接近0;
-VRayClipper:在使用运动模糊进行渲染并且裁剪网格具有动画蒙皮修改器时,裁剪几何中的孔;
-VRayDisplacementMod:3D位移产生裂缝并保持连续性;
-VRayDisplacementMod:二维位移的内存泄漏;
-VRayDisplacementMod:相切矢量位移模式将纹理的X和Y限制在0和1之间,而不考虑Texmap的最小值/最大值;
-VRayGLSL:函数vr_textureSize始终返回(0,0);
-VRayHairFarmMod:VRayCryptomatte元素中的重复ID具有多个“头发生成”修改器;
-VRayHairNextMtl:具有一致照明元素的原始渲染元素中的伪像;
-VRayHairNextMtl:漫反射组件应该进入其各自的渲染元素;
-VRayHairNextMtl:启用一致的照明元素时,阴影数据存储在VRayGlobalIllumination中。
-VRayLight:使用V-Ray Cloud / V-Ray Standalone渲染定向光盘时,不同的镜面反射;
-VRayOCIO:创建新实例时V-Ray消息中的错误;
-VRayOCIO:地图颜色空间选择器中没有滚动条;
-VRayOrnatrixMod:某些VRayOrnatrixMod毛发具有“动态镶嵌”的速度数据错误;
-VRayOSL:通过MAXScript导出的着色器的OSO字节码损坏;
-VRayOSL:具有用户属性的存储桶工件;
-VRayOSL:当粗糙度大于0.0时,微面(“ ggx”)崩溃;
-VRayOSL:分离并重新附加子texmap时崩溃;
-VRayOSL:自定义着色器无法使用V-Ray Cloud / V-Ray Standalone访问用户属性;
-VRayOSL:OSL字符串映射器窗口小部件应显示为下拉选项;
-VRayOSL:组合框和其他纹理按钮的工具提示可能会变得太宽;
-VRayOSL:Tweak的最小/最大元数据禁止更改参数值;
-VRayOSL:从UV属性读取错误的通道索引;
-VRayOverrideMtl​​:使用光缓存和许多光沿凹边渐晕;
-VRayPluginNode:使用TexSurfaceLuminance渲染时崩溃;
-VRayProxy:加载Alembic文件时,人脸/材质ID偏移一;
-VRayScannedMtl:在紧凑材质编辑器打开时加载场景时崩溃;
-VRayScannedMtl:使用VRayBumpMtl进行渲染时,VRayBumpNormals渲染元素的差异;
-VRaySwitchMtl:当在另一子材质中使用位移贴图时,未定义子材质崩溃;
-VRayToonMtl:隐藏被排除的对象时,在非被排除的几何体上缺少卡通效果;
-VRayVolumeGrid:等值面模式下的位移比例与网格模式下的位移比例不同;
-VRayVolumeGrid:在V-Ray Cloud / V-Ray Standalone中使用不透明度曲线填充具有密度的空网格;
-VRayVolumeGrid:具有2D标量位移贴图的网格模式使用伪影进行渲染;
-VRayZDepth:不管V-Ray GPU的“影响通道”值如何,折射对象都是白色的;
-VFB:加载EXR文件时,某些整数渲染元素不显示;
-VFB:在视口IPR期间更改OCIO设置(视图转换,输入色彩空间)时崩溃;
-VFB:如果通过MAXScript进行了更改,则历史记录详细信息注释将覆盖前一个注释;
-VFB:“颜色校正”窗口中的滚动条隐藏了一些文本;
-VFB:在使用V-Ray GPU进行IPR期间,UI对ICC颜色校正无响应;
-V-Ray工具栏:尝试从无目标的摄像机视图创建物理摄像机时,vrutils.ms中的MAXScript错误;
-.vrscene导出器:标准摄像机上的动画FOV无法正确导出;
-.vrscene导出器:导出Forest Pro的多个实例(具有将“边界”检查设置为“边”的相同“曲面”)时崩溃;
-.vrscene导出器:在体积模式下禁用的VRayVolumeGrid仍被导出;
-.vrscene导出器:具有VRayDisplacementMod的Forest Pro对象不会导出到.vrscene文件;
-.vrscene导出器:通过纹理的负位移不能正确导出;
-.vrscene导出器:OSL texmap通过V-Ray Cloud / V-Ray Standalone翻转;
-.vrscene导出器:指定摄像机后,将为Forest Pro实例导出随机速度数据;
-.vrscene导出器:某些VRayMDL资产路径未导出;
-.vrscene导出器:支持VRayAerialPerspective的动画可见性范围;
-.vrscene导出器:VRayVolumeGrid的“ lightsmultself”,“ gridreduct”和“ mbgrid”参数不会导出到* .vrscene;
-.vrscene导出器:即使禁用,也会导出VFB颜色校正;
-.vrscene导出器:OSL场景中的UVW错误;
-安装程序:应该修改VRAY4_FOR_3DSMAXXXXX_PLUGINS环境变量,而不要覆盖它;


主页
https://www.chaosgroup.com/

安装步骤(以2020为例):


卸载老版本,包括破解文件,比如vray201X.dlr, vray_zzz201X.dll, LastVRay.dlr, BlackStorm.dlr等
安装插件,不需要安装License Server
拷贝vray_v42000_fix.dlr到C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\plugins或者C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\plugins\vrayplugins
拷贝vray_v42000_max_fix.dll到C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\3dsmax 2020 for x64\bin\plugins
本部分内容设定了隐藏,需要回复后才能看到

Chaos Group is a worldwide leader in computer graphics technology, helping artists and designers create photoreal imagery and animation for design, television, and feature films. Chaos Group specializes in physically-based rendering and simulation software used daily by top design studios, architectural firms, advertising agencies, and visual effects companies around the globe. Today, the company's research and development in cloud rendering, material scanning, and virtual reality is shaping the future of creative storytelling and digital design. Founded in 1997, Chaos Group is privately owned with offices in Sofia, Los Angeles, Baltimore, Seoul, and Tokyo.

Product: Chaos Group V-Ray
Version: Next Update 3 (Build 4.30.00)
Supported Architectures: x64
Website Home Page : www.chaosgroup.com
Language: english
System Requirements: PC *
Supported Operating Systems: *
Software Prerequisites: *
Size: 2.7 Gb



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只看该作者 沙发  发表于: 2019-11-20 15:30:03
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只看该作者 板凳  发表于: 2019-11-20 17:32:11
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只看该作者 地板  发表于: 2019-11-20 22:43:36
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只看该作者 地下室  发表于: 2019-11-21 14:42:15
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这个版本带Server Pack 2的更新吗?
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只看该作者 6 发表于: 2019-11-22 21:04:51
最新版的么?谢谢分享
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只看该作者 7 发表于: 2019-11-22 22:04:10
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只看该作者 8 发表于: 2019-11-23 10:24:02
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只看该作者 9 发表于: 2019-11-27 08:01:26
期待期待,感谢楼主!