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近日,网易魔兽审批搅起了业界的轩然大波,文化部与出版署的矛盾与纷争由此浮出水面,职能部门分工的不明晰,政策解读的模糊不清造成的多头管理成为此次风波最为业界所诟病的焦点。网游业的管理权到底由谁说了算,多头管理现状的改观需要更高管理部门的重新思考和决策,或许这是魔兽风波对游戏产业的最大意义。与其沉陷在对文化部,出版署网游管理权归属权无法解释清楚的咬文嚼字中,倒不如换个角度,审视下版署围绕魔兽审批前前后后的所做所为或许来得更清楚些。 FBS]U$1 【IT商业新闻网讯】(小月) 近日,网易魔兽审批搅起了业界的轩然大波,文化部与出版署的矛盾与纷争由此浮出水面,职能部门分工的不明晰,政策解读的模糊不清造成的多头管理成为此次风波最为业界所诟病的焦点。网游业的管理权到底由谁说了算,多头管理现状的改观需要更高管理部门的重新思考和决策,或许这是魔兽风波对游戏产业的最大意义。与其沉陷在对文化部,出版署网游管理权归属权无法解释清楚的咬文嚼字中,倒不如换个角度,审视下版署围绕魔兽审批前前后后的所做所为或许来得更清楚些。 C'a#.LM 在IT商业新闻网上,一位网民在其阅读一篇文章评论回复道(http://www.itxinwen.com/View/pinglun/commentclass.php?id=83876&type=1)“文化部整天说自己是网络游戏的主管部门,但现在网络游戏充满了暴力和色情,社会呼声强烈,但文化部从来不管,这是对青少年的残寒(注:应为残害),是要负责任的。现在网游有了巨大的利益了,文化部是来抢吃。不管怎么样,版署对出版物内容的把控还是非常有经验的。网吧是文化部管理的吧?大家看看,全国的网吧现在是乱的一塌糊涂。都是非法的,但文化部管了吗?建议将这个部门撤去,不作为”。当然,这位网民的评论很有些偏颇,但从中我们能听到的声音是普通老百姓对网络游戏中充斥着色情,暴力,违背社会公序良俗状况的强烈不满。对于职能部门,有作为,老百姓鼓之,不作为,老百姓唾之,这是普通人最朴素的哲学。 ]r>m{"~E 客观地讲版署在魔兽审批中暴露出了当今许多职能部门中的通病,如程序的不透明、不公开,网易风暴合资公司究竟是什么状况?行政审批进行到了什么阶段?对魔兽世界的游戏是怎么进行审核的?审批的时间最长期限是何时?直至如今的退审意味着什么?这一连串的问号版署始终没有给外界适时做出解释,但在魔兽审批的原则把握上讲,必须承认版署做的很到位。正如一位不愿透露姓名的业界人士称,“版署一向对内容的审批很严格,发挥着很关键的作用,做了很多具体的事。版署对审批的严格在魔兽世界的审批中可略见一斑”。 Cps'l 对于魔兽这款风靡全球的网络游戏,新闻出版总署署长、国家版权局局长柳斌杰透露说魔兽审批是个“非常难办的事”,“我们当时非常难做,请了很多的专家,专家认为第一部放了,第二部应该放,放是应该有些改动,经过了好长时间的磋商,上海找过来,你这要再不批的话,我这倒闭了,我花了大价钱引近来,你又不让放,这就是矛盾,是有这个机制,这个利益关系,非常难办的事”。从柳署长的这翻谈话中,我们不难体会到这款风靡全球的网络游戏带给出版署的压力有多大,版署数字科技与数字出版司副司长寇晓伟的一句话表明了对魔兽审批的把握原则,“对于社会影响力更大的游戏的审批上会投入更多精力,会做好妥善审查,避免审批之后还有一些不妥当的内容存在”。因为这款游戏的命运不但牵扯着国内各游戏厂商的敏感神经,也会让大洋彼岸的游戏厂商嗅出风吹草动,即要兼顾各方商业利益,又不能忽视社会效益,从某种程度上来说,这款游戏的审批不失为标杆作用,因此用如履薄冰、小心翼翼来形容版署的心态也不为过。 ov,[F<GT 魔兽这款游戏在审批中,两个问题成为此次审批的焦点:一是网易版的魔兽与九城版内容已有不同,新游戏中大量出现的骷髅、幽灵(鬼怪)等角色直接触犯了目前网游出版物相关的规定条款,这是魔兽迟迟未能开服的主要原因;二是国家禁止外商以独资或合资的形式从事文化及新闻出版业务,网易暴雪成立合资公司是否涉嫌违规从事网游运营成为版署的审查重点。 WZcAwYB 版署审批的这两个焦点对还很浮躁的网游业而言,是直击要害的,也完全符合中国现实需要的,“变相赌博”、“暴力杀戮”、“下游粗俗”已成普遍现象,网游产业的蓬勃发展的背后是无数家长因网游落下的眼泪,利益诱惑让许多厂家不择手段,完全漠视了企业的社会责任,对网游内容的整顿已是共识,让魔兽这款极有影响力的游戏通过前置审批变得更绿色,对未来的警示作用也不言而喻。 ~;0W
+ 寇晓伟表示目前一些企业未经审批擅自出版运营进口网络游戏,以及境外机构打着技术输入的幌子,在相关展览、会议中大量推广、演示未经审批的境外游戏作品已愈演愈烈,严重干扰了国内网络游戏运营服务市场的正常秩序。对网易暴雪成立合资公司的审查也正基于此。 )jm!^m 进一步讲,第二个焦点引申出的是民族网游业的发展问题。在环球网举行的调查中,是否应限制外国网络游戏进入中国“捞钱”?超过六成受访者做出了肯定地回答。数据显示,2008年民族网游实际销售收入110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占网游市场实际销售总收入的59.9%,这一成绩的取得即与民族网游企业的自身努力息息相关,也与国家的扶持紧密相连。早在2005年,国家新闻出版总署就曾宣布,为扶持民族游戏产业繁荣发展,将总投资10—15亿元。今年7月,国务院常务会议讨论并通过《文化产业振兴规划》,其中就包含了扶持网游产业。新闻出版总署副署长孙寿山同月还重申,版署将继续扶持民族网游,并完善行业管理制度。 9]QHwa>_|2
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