'M>QA"*48E SFVOof#s Radeon HD 7970的发布带来了很多个第一:28nm新工艺、GCN新架构、PCI-E 3.0新标准,以及新的API DX11.1,而核心就是用于3D游戏开发的Direct3D 11.1。
a>x3UVf_ jj2 [Zh/h 不过需要注意的是,DX11.1要等到Windows 8操作系统正式发布才会真正面世,AMD的南方群岛家族目前只是在硬件上做好了准备,暂无用武之地,催化剂驱动也不会开启它。
第一款开启DX11.1的驱动将会出现在Windows 8 Beta公开测试阶段。 qjQR0MC ?ACflU_k 当然了,这也意味着硬件又一次走到了软件前边,甚至比G80/DX10、Cypress/DX11更激进,因为这次微软的步伐更慢。
YqhZndktX ;i*<HNQ p|!5G&O, ocCq$%Ka 类似于DX9.0c、DX10.1,DX11.1也是一个小版本,
重点不是引入新功能,而是自身细节的改进,特别是强化与最新图形硬件、技术的配合。事实上,等到Windows 8发布之时,DX11都已经三岁了,但依然缺乏足够多的重量级大作,因此留给它发展的时间还很长,暂时不要想着什么DX12。
u;f${Wn'3 JDcc`&`M 大家非常关注的兼容性方面,
有一项特殊功能注定了DX11.1只能属于新硬件:目标独立光栅化(Target Independent Rasterization/TIR)。Radeon HD 5000/6000系列并不支持该技术,也不可能通过驱动加入,因此Tahiti XT Radeon HD 7970就成了第一款DX11.1显卡。
NUBf>~_} .)L%ANf DX11.1能带来什么呢?
对普通用户来说最直观的就是,3D立体技术支持将被正式写入D3D API,从而成为一种通用标准,游戏开发也更加简单。目前3D立体的实现要么绕过D3D,向游戏、应用软件呈现一个四缓冲,要么借助驱动程序、中间件,间接控制渲染过程。
DX11.1不会完全排斥中间件方案,但可以让开发商选择直接通过D3D来实现3D立体效果。
&[u%ZL 77D>;90>? 其它方面的改进就不那么明显了,比如
图形、视频和计算之间的交互性会大大提高,允许视频通过Windows Media Foundation发送到像素和计算着色器,再比如
目标独立光栅化和其它新的缓冲指令能让开发人员获得更多技巧,又比如
FP64双精度浮点支持会在支持的硬件上降临到像素着色器。
THC7e>P4 q`1"]gy. 最后来到底层,伴随DX11.1同时推出的将有
新的DirectX图形基础架构DXGI 1.2、Windows显示驱动模型WDDM 1.2,继续逐步实现微软让GPU越来越像CPU的长远目标。为了性能、稳定性双重目的,微软一直在推动GPU厂商改进GPU优先权的细度,比如Windows Vista引入了超时检测与恢复(TDR),可以自动重置失去响应的GPU(其实有时候反而挺烦人的),还可以让多个游戏/软件共享GPU资源而不致于互相冲突,不过相比于CPU,GPU上的优先权和上下文切换依然困难重重,毕竟要对付的寄存器太多了。
w<=?%+n d:C|laZHn WDDM 1.2会带来一些新的API指令,增强自身管理的同时也鼓励硬件开发商支持更惊喜的优先权控制,此外还会大大改进TDR的可靠性,更好地控制GPU重置:
Windows 7 TDR触发器是完全的GPU重置,Windows 8、WDDM 1.2则会将GPU划分成多个“引擎”并单独重置,所以只会影响使用特定部分“引擎”的游戏和软件受影响,其它运行程序则完全不受干扰。 a"7zz]XO2 WzD=Ol 换句话说,Windows 8 DX11.1时代我们就不用再频繁遇到黑屏重置的困扰了。
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