国家新闻出版署今日发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。
DJ2]NA$Q* Ns(L1'9= 文件中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
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=iW y:6'&`L 公告发布后,网易盘中跌超 10%,成交额超 7 亿港元,腾讯一度跌超 6%。
1b]PCNz 附《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)重点内容:
.0*CT:1=0 |% YzGgp7 第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。
+K?N:w SAxa7B/U2 第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
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jK 网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
/5'<w( _>)"+z^r 所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
(l!D=qy sq(063l 第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。
IWR q:Gw +(P43XO08 第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:
zam0(^= FC-*? (一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;
YU0HySP: f]6`GsE (二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;
bz@=zLBt .yh2ttf<gB (三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;
GTIfrqT wj5s5dH (四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于 2 年。
'e)ze^Jq y#Sw>-zRq 第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:
?9okjLp1n HNUR6H&Fta (一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;
oYm{I ~" y^|3]G3 (二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;
1YD.jU^;HD IV#f}NrfD (三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;
sU_4+Mk GZ[h`FJg/ (四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;
)n[Mh!mn Y'%Iat(z (五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的 2 年。
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pp~}+. 第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。
2DqHqq9m im[gbac 第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。
Q/`o6xv [>9"RzEl 网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。
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n Kf<_A{s 网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。
A-!qO|E[- ssbyvzQ 网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。
>b](v) OiEaVPSI; 第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
ly5L-=Xb |Qm%G\oB? 第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。
l8lR5< v86`\K*0Y 第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。
'=Y~Ir+ Z'm%3 第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。
<rmV$_ ' *C)S 对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。
0DT2qM[, MdjMTe s 第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。
JY8pV+q @= 4c@F.I 网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。
X_8NW, b#j5fEY 第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。
t ?'/KL o[6"XJ 网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。
Z}S tA0F_ u#|Jl|aT 第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。
ee` =B t4f\0`jN 第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。
7Wn]l! "!?Ya{ 第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。
zH4#\d IDZn,^ 第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少 60 日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。
nzDY!Y .p_$] 网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过 30 日的,视为终止。
v0H#\p xbA2R4| 第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:
&t4(86Bmq OSU=O (一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;
')<$AMy1 >?<d}9X (二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;
z"`?<A&u w+H=Xh4t (三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;
U"Oq85vY 0T;WN$W| (四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;
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L~<~gA (五)不得向未成年人提供随机抽取服务;
;'}xD5] Jsl,r+'H (六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;
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+*& (七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;
IK);BN2<L 8Qh/=Ir (八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。
GS%Dn^l 6D<A@DR9J 第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。
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SP@ 第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。
rO GJ%|%( ^y,ip=<5\3 第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。
-_(! .Pi67Kj, 网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。
cae}dHG2 ~S9nLb:O{ 第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。
V<7Gd8rDMM 4w,}1uNEf 第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。
57r)&8 <Jx{Uv 学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。
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Lq%,ca 网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。
\?ZdUY V*N9D>C 相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。
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