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“国内游戏机产业连雏形都没有形成。”英业达软件事业部总经理邱全成这样认为,“在全球电子游戏产业链条中,
u)V#S:9] 中国总体上仍然居于下游位置。目前中国在游戏业中的地位,基本可以概括为主机生产加工厂、外包业务承包商和未来游戏巨头争雄的主战场。”长达七年之久的水
-|Y(V5] 货市场已经在中国游戏机市场形成了不小的影响,扭曲的中国游戏机市场隐藏巨大发展潜力的同时,也给游戏机厂商未来进入中国市场带来不可预测的风险。
#ceaZn|@m L. EiO({W 近几年来,任天堂、微软和索尼三大游戏机厂商不断推出优秀的产品,在国外市场销售异常火爆,严重刺激了国内游戏机爱好者的需求。而这三大厂商迟迟不能进
e#Z$o($t 入中国市场,庞大的市场需求引发了全国各地水货泛滥、盗版猖獗,地下市场异常火爆的局面。但去年任天堂借助神游科技在中国掌机市场上取得的成功又让我们看
g"?Y+j 到了希望。面对中国游戏机市场如此庞大的需求,我们看到了它在未来几年内发展的潜力,认为有必要在这个领域进行研究和分析,为投资者提供些许客观的参考。
国内游戏机市场曙光乍现 +> WM[o^I 中国现有及潜在电视游戏玩家非常多,有着国外无法比拟的受众人群,中国庞大的游戏人群是未来游戏机市场成长的最佳保证。在网络游戏的推波助澜之下,全中
Q<KvBgmT 国的游戏玩家数量正在高速增长,在体验完网络游戏的新鲜感之后,有很多玩家开始更加深入地体会到游戏本身的乐趣,进而选择游戏性更好、游戏内容更丰富
#ssN027 、视觉冲击力更强的掌上游戏产品。
目前来说国内的掌上游戏机用户经过前年的大幅度下降后,目前有稍弱的上升趋势。根据国内著名家用
cFJ-Mkll 游戏机论坛版主介绍,“PS2未来在中国的市场还会很大。例如目前FC主机在国内农村市场还是有一定竞争力的。”PSP从2005年开始就一直是爆发性的
B7]C]=${m 增长,从目前国内的PSP类专题站点访问量上就能看出来,我们预计在未来2年内PSP还会保持一定上升趋势。而随着行货次世代游戏机的引入,原有对于家用
E[*Fz1> 游戏主机并不了解的边缘玩家将有望被拉入到这一新兴市场。
内资行业企业沦为加工厂 h-m\% |D “20年前如火如荼的游戏机制造热潮,因为没有走上自主开发的企业发展道路,面对知识产权问题的问责和打压,相当一部分盗版仿造家用游戏机的企业已经整
@EDs~ lPv 体退化为三大游戏机厂商的加工厂,走回了劳动密集型的老路。”育碧公司销售与市场副总裁欧阳天在China Joy
KGWyJ 高峰论坛上指出,“2007年中国单机游戏的市场规模为1000万美元,仅占全球游戏市场总额的0.05%。至于如何改变这一现状,行业内外目前都还没有
&CIVL#];e 看到切实可行的举措。”
当国外游戏产业大张旗鼓地发展了10多年之后,20世纪80年代后期,随着中国的改革开放,日本任天堂公司推出的家用红白游戏机开始登陆中国市场,这个时髦的玩具突然进入了我们的视野。
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早期进入中国市场地红白机多是通过非法渠道入境,在巨大的市场需求面前,这些游戏机数量非常有限,这一形势迅速催生了中国早期游戏制造业。短短几年时
Q^q1ns;r 间,中国仿造厂商如雨后春笋般出现在珠江三角洲地区,它们都跃跃欲试要从这个新生市场上分一杯羹,一时间品牌杂多,整个产业处于无序竞争的乱局中。
本土化是当务之急 潜力巨大,风险也不小,这就是中国游戏机市场的现状。“要打破目前的低迷状态,国际游戏机厂商还需加大本地化投资力度,积极探索新的盈利模式。合作与本土化,这是国际游戏机厂商开拓中国市场的必经之路。”IDC中国跨产品研究部高级分析师袁勃认为。
.'rW.'Ft 2008年,三大厂商为了取得先入优势,必将更加关注中国市场。然而,和蓬勃发展的国际游戏产业相比,中国游戏机市场则显得过于安静,整体状况不容乐
ecgtUb8K 观。从消费者的角度来看,游戏软件定价过高和中文游戏缺乏是阻碍中国游戏机市场健康发展的主要原因。而由此引发的水货泛滥和盗版猖獗问题则使得全球三大电
'/$d0`3B> 视游戏主机厂商索尼、任天堂和微软对于中国市场始终犹豫不决。索尼PS2在中国的遭遇表明,通过游戏软件盈利的传统模式在中国显然水土不服。另一个例子就
OI?K/rn 是索尼的PSP掌机,虽然它在游戏玩家群体中有很多拥护者,但索尼却一直未在中国大陆市场正式发布这款产品。当然,任天堂通过其在中国的合资企业神游科
qKE:3g35 技,在掌机市场上取得了相当的成功,这也让我们看到了一些希望。
被动电子元件市场今年前景看涨 4mHvgnT!WA “被动电子元件预计在2008年将继续增长,预期增长幅度将在15%~20%之间。对这个行业来说,包括电子游戏机的消费类电子和笔记本电脑仍然是推动
ylB7* >[ 市场增长的主要驱动因素。”多福陶瓷电子产品集团公司中国区销售经理宋铠在分析展望2008年电子元器件市场走势时表示。
;?6No(/ 掌上电子游戏机已经成为玩游戏、看电影、甚至成为一种交流的方式。掌上游戏机文化正在当下中国年轻消费群体中形成。而据中关村一位经销游戏机的商户透
XO9M_*Va 露,在高峰时期日销售量便可以达到30——50台,单店月收入峰值可达10万。在掌机之外,连接着电视的家用游戏机也同样有着巨大的需求量。还记得80年
Xu>r~^w=S 代末的“小霸王”,“智力”,那些曾经风靡一时的8位家用游戏机尽管都是仿冒机型,但当时在国内的销售量至少在4000万台以上。由此可见家用游戏机市场
z9p05NFH 的巨大。“这一领域也势必带动被动电子元器件市场的强劲需求。”
进入主流大厂的采购视野道路漫长 h[?O+Z^ “不少国产电子元件厂商服务灵活,产品也具有价格优势,但却进不了主流国际大厂的采购视野。”宋铠在分析其主要原因时谈到,“国际大厂对产品的可靠性要
IZm(`b;t^ 求严格,因其出货量极大,如果有1%的次品率,就会造成大量的整机召回,损失巨大。另一方面,中国元器件市场对价格导向敏感,与国外最大的差别在设计方面
N,f4*PQ 的不同。”
2PeR 据了解,国内很多研发设计工程师对基础元器件的了解很少,重视不够。对元器件的选择处于被动地位,因为很多公司都是买的参考设计方案,在选用、采购元器
js8{]04y 件时大多照图购买,自主设计意识和能力与国外差距明显。其实元器件的选型大有学问,而国内工程师往往在产品出了问题,遇到麻烦时才想到是否是元器件的问
E%'~'[Q 题。因此,加强对被动电子元件专业知识的学习和了解,才能真正整体提升“中国制造”的可靠性。
但在中国市场游戏产业始终没有摆脱盗
p?2Y }9 版的局面,无论是早期的“红白机”,还是之后的“去了ROM的MD”,大量仿造机型和多合一的盗版游戏卡在成就一批暴发户后,也为中国家用游戏机市场打下
9Li%KOY 了深深的烙印。回顾历史我们不难发现,84年,雅达利和GAME&WATCH的水货开始进入中国,很快就吸引了一定数量的国人,并迅速形成了中国
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家用机游戏市场的雏形。在之后的FC的水货进入中国之后,很快又出现了国内生产的“小霸王”8位游戏机,当然这个主机是非法盗用FC的技术,然而就是这个
ncX/L[L 非法玩意在当时却是正规注册公司并且可以在电视台播广告的合法产品。
不过在此之后国家开始了对家用游戏机市场进行严格的管制,仿制
h8X g`C\ 家用游戏主机的现像明显减少。不过据国内游戏机论坛网站电玩巴士资深版主“五代”介绍,造成仿造机器减少最主要的原因是国外新游戏机,硬件门槛的升高,国
e{A9r@p! 内企业再难以轻松仿制。进入到32位游戏机(代表机型土星)时代后,技术门槛和成本的巨大提升,国内再也没有一家厂商能够仿制32位货以上级游戏主机,而
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>'p>}t 那时开始的主机改机加直读也成为了如今国内家用游戏市场的最简洁表述。